+876.00
Рейтинг
71.35
Сила

Sidhe

The Lady in Red 16 ноября 2018, 01:57
5) Появляются локальные генераторы феномена — собственные игроделы.
Они появляются сразу за вторым пунктом. Разные переделки, сеттинги, модули и самопальные системы существовали всегда. Их существование не делает индустрии. Ровно как и наличие переводчиков — переводы опять таки были давно.
Индустрию это не делает, потому что производится энтузиастами на нерегулярной основе, в свободное от работы время и обычно без целей получения прибыли.
Вот запилю я щас качественную ролевую игру. С прописанным сеттингом, внятной системой и т.д. И что дальше? Признает меня ажно ж вся имажинария!
Оптимист 8)
Тогда вопрос в чем наша цель. Если просто продать несколько десятков (сотен) книг то это одно. Если мы хотим этим зарабатывать себе на жизнь — другое.
Вот для второго — русскоязычный рынок чересчур маленький. Если издавать на английском — да смысл есть.
Индустрия это как раз «погоня за профитом». То есть именно тем она и отличается от хобби.
Когда ролевые игры разрабатывают, чтобы зарабатывать этим, вот тогда появляется индустрия.
Есть еще конечно вариант изначальных трат для создания рынка, чтобы оправдать текущие расходы будущими прибылями. Но «работа за признание» это не индустрия.
Игры с «оформлением а ля Rogue Trader» даже на западном рынке можно делать только под очень известный бренд.
Насколько мне известно, российского бренда, близкого по популярности к Вархаммеру, на основе которого можно сделать ролевую игру не существует.
Артельки и занимаются переводами. На что-то большее артельке замахнуться сложно.
Да даже если и предположить, что вот сейчас у нас появились люди, потратили массу стараний, времени, денег и сил на создание действительно качественного продукта — для этого продукта просто нет рынка.
Нет, не было и не будет в ближайшем обозримом будущем. Издание нескольких переводных книг не делают индустрии.

Индустрии НРИ впрочем и в США практически нет — компаний, который могут себе позволить штатных геймдизайнеров почти нет (насколько мне известно — таких целых три).
Если игрока приходится заставлять готовиться к игре — лучше с ним не играть.
Прочтение правил системы, по которой планируется игра — необходимое условие для игры, если система таки имеет значение.
Если у вас возникает такая ситуация, то вы просто не используете систему.

Ну и другой вариант, когда система игрокам нравится и нравится его тактическая составляющая, но мастер не хочет шахмат или даже Х-СОМ, а хочет немного киношности в бою
Если мастер не хочет шахмат, ему не стоит брать 4ку. Киношность 4кой обеспечивается без таких фокусов.
Я в упор не понимаю, почему столько разговоров о том, что RPG с тактическим боем и 4е в частности «не ролевые игры».
Я в упор не понимаю, где в описанных примерах 4я редакция ДнД и вообще какие-либо правила.
Как по вашему, насколько такое ведение допустимо при применении Heavy Rules System?
Вы просто не применяете Heavy Rules System. То есть такое ведение допустимо, но не надо обманывать себя в том, что вы играете по системе.
К тактике это отношения не имеет — тактика это оптимальное использование имеющихся ресурсов, а не придумывание на ходу новых правил или использование мастерского произвола.
C'est d'la balle!
Я просто оставлю это здесь
Is This Tomorrow
sarcasm mode on
Быстро! Весело! Брутально!
sarcasm mode off
Ну ведь прекрасно же. Человек прямо говорит — не предлагать нму системы (перечисляет системы). И ведь находится всегда одаренная личность, которая начинает рассказывать как же он неправ в том, что не хочет играть в какую-то из этих систем.
Ну гурпс нет конструктора огнестрела.
На форумах SJ выкладывались формулы для генерации оружия.
Да и для данного стиля «Gun-porn» не нужно потому что большая часть этого оружия будет тупо бесполезным за счёт того что надо будет решать проблему с патронами и не оптимальным из-за Weapon Familiarity дающим аж по -2 за элемент и состояние оружия
95% пистолетов в мире сделаны под один из пяти самых популярных калибров. С винтовками ситуация та же. Правила по перестволиванию есть в ТакШутинге. Перк cross-trained решает все вопросы с familiarity, если данное опциональное правило вообще используется.
Ну так Пундит вроде как и младенцев не убивает). Он что-то пишет в своем блоге.
Ну вот и ЛаТорра может написать что-то в своем блоге (даже написал).
А вставать в позицию и бросаться «не буду покупать книжку, где в консультантах неприятный мне человек» — смешно, потому что в итоге ты же его рекламируешь. Практически никто не читает кредиты систем, а если читает, то до консультантов обычно не доходит. Никто не заставляет тебя покупать книгу, но надо конечно объявить всем, что ты ее не купишь потому что этот человек — плохой. В итоге люди, которые Пундита не читают, узнают, что Пундит оказывается работал над ДнД. Халявный PR.

Неудивительно что у Пундита все хорошо.
считаю, что качество, применительно к играм, существует
Но не способен сформулировать критерии этого качества, так что неспособны даже выдать определение того, что вы подразумеваете под качеством. У вас какой-то магический тип мышления, вы оперируете словами, значение которых объяснить не можете.

Игра делается чтобы получать удовольствие. Система для игры создана для решения необходимых для игры вопросов. Критерий качества игры таким образом — удовольствие полученное от игры. Критерий качества системы — эффективность решения таких вопросов и в целом увеличение качества игры. Определенные системы в целом увеличивают вероятность получения того самого фана, в то время как некоторые — уменьшают. Причин по которым так происходит очень много и они обычно субъективны.
Если мы считаем, что при изготовлении продукта произошло какое-то злодеяние, то мы должны бороться со злодеянием, а не бойкотировать продукт, поскольку бойкот злодеяния не остановит.
Неужели это так сложно?
Но ведь субъективные критерии качества — это оксюморон какой то, цвет фломастеров, вкусовщина — при чем тут вообще качество?
Интересно ты прикидываешься? Я применяю иные критерии для оценки качества системы, чем скажем ты. Таким образом оценка качества одной и той же системы у нас получается разная. Что как бы доказывает субъективность данной оценки. А объективных критериев никто не предоставил поскольку их нет.

ну то есть написать в своем блоге на весь мир, как ЛаТорра
Блог ЛаТорры читает несколько десятков людей, которые и без постов ЛаТорры Пундита не любят. Офигенная борьба.
Потребность мира в креслах значительно меньше возможностей их производства.

Потребность мира в качественных товарах всегда выше чем производство тех самых качественных товаров. Как только рынок насыщается, то, что прежде было качественным становится нормой и задаются иные (обычно более высокие, но не всегда так) критерии качества.
У тебя в детстве травмы головы не было, Некроз? Потому что у тебя какая-то память золотой рыбки. Я нигде и никогда не рассказывала, что качества ролевых игр нет в природе. Я говорила, повторяю вам в 100500 раз, что не существует объективных критериев качества, только субъективные. Субъективные при этом безусловно есть.

И да, если я не куплю то самое кресло, его купит кто-то другой, леса все равно будут вырублены, но я останусь еще и без хорошего кресла. Зато конечно ублажу свою совесть тем, что боролась. Проблема в том, что это самообман — не борешься ты ни с чем таким образом.

Если ты хочешь выражать гражданскую позицию, то выражать ее надо громко и с целью что-то изменить, а не успокоить свою совесть.