Преимущества — система генерации, сурсбуки, все готово для игры по сеттингу + освещаются некоторые детали сеттинга, которые не освещаются (или слабо освещены) в литературе и основных сапплементах БТ.
Недостатки — если ГУРПС или Шедоуран кажутся вам чрезмерно тяжелыми системами, то за Мехварриор браться не стоит. Сама система чрезмерно тяжеловесна, достаточно нелогична, очень рандомна и при этом брутальна.
Бои мехов отыгрываются путем конверсии скиллов персонажа в скиллы в БТ и отыгрываются уже, используя правила варгейма — в принципе ИМХО удачное решение, особенно учитывая систему.
Лично я играла бы в РПГ по БТ используя ГУРПС для основной механики игры и собственно Battletech для отыгрыша боев мехов.
Вот честное слово, рассуждения такие, будто РПГ-системы это какая-то наука, изучение которой требует каких-то эпических усилий.
На практике же — в математическом плане практически любая система под силу ученику третьего класса.
Ну и да — если тебе это необходимо — прочти дома рулбук, сгенери персонажа, потестируй боевку. Короче — используй что хочешь, но на игре ты должен играть, а не спрашивать «что кидать?» и «как генериться?». Потому что не прочитать правил системы, по которой планируется играть это воровство времени у всех прочих игроков и элементарное неуважение к другим участникам игры.
Как показывает практика, правила лучше запоминаются, когда они сразу же применяются.
Как показывает практика, правила лучше запоминаются, если пытаться их запоминать. То есть да, есть разные степени владения правилами, новичок наверное что-нибудь будет упускать\неверно трактовать.
Но уровень знаний системы на уровне хотя бы прочитанного рулбука системы должен быть.
Нормальные люди изучают правила ДО игры а не в процессе. И знакомит с правилами не мастер а корбук системы, потому что мастеру делать больше нечего, как пересказывать 300 страниц текста. Все проблемы с тяжелыми системами возникают в 99% случаев оттого, что эту систему играющие (а зачастую и мастер) не знают. Потому в целом, если игрок не озаботился перед игрой прочитать систему по которой планируется игра — с ним лучше просто не играть, чем ждать что он «втянется».
И да, «хорошесть» игрока в НРИ это его способность играть, а не метагеймить/мучать циферки и правила.
Зачем вам вообще система, если игрокам не надо ее знать?
Смысл в игре по правилам есть в том и только в том случае, если все играющие их знают.
В противном случае для игроков нет разницы, подкреплен ли правилами ответ на их действия или нет — для них все равно процесс формирования ответа представляет собой черный ящик.
Это относится к игре по любым системам, тяжелым или легким.
Разрушить сюжет\мир с помощью системных инструментов мастеру, который в системе разбирается, просмотрел перед игрой лист персонажа и допустил его? Не верю.
Не взрывает мозг мастеру, заставляя его отвлекаться на всякую не нужную и не важную хрень
Я не сильно понимаю, как можно взорвать мозг мастеру, копаясь в правилах. Ну разве что сам мастер правил по которым водит не знает. Но в таком случае проблема не в игроке.
Не отвлекается на сотню правил и расширений
Мастер вообще-то перед началом игры составляет список правил и расширений по которым собирается играть. Если в результате его списка ему приходится отвлекаться — проблема опять таки не в игроках.
ибо требует серьезного участия игрока в правилах и понимания системы
Если у нас будет эта информация, это поможет хотя бы приблизительно понять «что мешает» появлению отечественных НРИ.
Фрилансеры существуют, но индустрии не делают. Никакой и нигде.
Критерий фуллтайма в целом правильный. Он говорит о достаточном спросе и достаточных доходах, то есть именно что о том, что отлечает индустрию от хобби.
Какую редакцию? Они все выходили в очень разное время и с очень разными целями и с разной ситуацией на рынке.
Мир тьмы
Изначально каждую линейку разрабатывали разные команды разработчиков.
Вархаммер
Настолку или ролевую игру?
Эру водолея
Два человека, но Эра не была коммерчески успешна, судя по тому, что ее авторы нашли себя в иных сферах деятельности.
Если у нас будет эта информация, это поможет хотя бы приблизительно понять «что мешает» появлению отечественных НРИ.
Не нужно этих данных. Есть отсутствие рынка, то есть спрос на игры недостаточный. Во всяком случае для работы штатного дизайнера.
Но опять таки, насколько мне известно, и в штатах есть только три компании, которые могут себе позволить full-time дизайнера на нРПГ.
5) Появляются локальные генераторы феномена — собственные игроделы.
Они появляются сразу за вторым пунктом. Разные переделки, сеттинги, модули и самопальные системы существовали всегда. Их существование не делает индустрии. Ровно как и наличие переводчиков — переводы опять таки были давно.
Индустрию это не делает, потому что производится энтузиастами на нерегулярной основе, в свободное от работы время и обычно без целей получения прибыли.
Тогда вопрос в чем наша цель. Если просто продать несколько десятков (сотен) книг то это одно. Если мы хотим этим зарабатывать себе на жизнь — другое.
Вот для второго — русскоязычный рынок чересчур маленький. Если издавать на английском — да смысл есть.
Индустрия это как раз «погоня за профитом». То есть именно тем она и отличается от хобби.
Когда ролевые игры разрабатывают, чтобы зарабатывать этим, вот тогда появляется индустрия.
Есть еще конечно вариант изначальных трат для создания рынка, чтобы оправдать текущие расходы будущими прибылями. Но «работа за признание» это не индустрия.
Игры с «оформлением а ля Rogue Trader» даже на западном рынке можно делать только под очень известный бренд.
Насколько мне известно, российского бренда, близкого по популярности к Вархаммеру, на основе которого можно сделать ролевую игру не существует.
Артельки и занимаются переводами. На что-то большее артельке замахнуться сложно.
Да даже если и предположить, что вот сейчас у нас появились люди, потратили массу стараний, времени, денег и сил на создание действительно качественного продукта — для этого продукта просто нет рынка.
Нет, не было и не будет в ближайшем обозримом будущем. Издание нескольких переводных книг не делают индустрии.
Индустрии НРИ впрочем и в США практически нет — компаний, который могут себе позволить штатных геймдизайнеров почти нет (насколько мне известно — таких целых три).
Если игрока приходится заставлять готовиться к игре — лучше с ним не играть.
Прочтение правил системы, по которой планируется игра — необходимое условие для игры, если система таки имеет значение.
Если у вас возникает такая ситуация, то вы просто не используете систему.
Ну и другой вариант, когда система игрокам нравится и нравится его тактическая составляющая, но мастер не хочет шахмат или даже Х-СОМ, а хочет немного киношности в бою
Если мастер не хочет шахмат, ему не стоит брать 4ку. Киношность 4кой обеспечивается без таких фокусов.
Играла в третью редакцию, последней не видела.
Преимущества — система генерации, сурсбуки, все готово для игры по сеттингу + освещаются некоторые детали сеттинга, которые не освещаются (или слабо освещены) в литературе и основных сапплементах БТ.
Недостатки — если ГУРПС или Шедоуран кажутся вам чрезмерно тяжелыми системами, то за Мехварриор браться не стоит. Сама система чрезмерно тяжеловесна, достаточно нелогична, очень рандомна и при этом брутальна.
Бои мехов отыгрываются путем конверсии скиллов персонажа в скиллы в БТ и отыгрываются уже, используя правила варгейма — в принципе ИМХО удачное решение, особенно учитывая систему.
Лично я играла бы в РПГ по БТ используя ГУРПС для основной механики игры и собственно Battletech для отыгрыша боев мехов.
На практике же — в математическом плане практически любая система под силу ученику третьего класса.
Ну и да — если тебе это необходимо — прочти дома рулбук, сгенери персонажа, потестируй боевку. Короче — используй что хочешь, но на игре ты должен играть, а не спрашивать «что кидать?» и «как генериться?». Потому что не прочитать правил системы, по которой планируется играть это воровство времени у всех прочих игроков и элементарное неуважение к другим участникам игры.
Подобные таблички видела, но только на английском языке.
Удачной игры 8)
Но уровень знаний системы на уровне хотя бы прочитанного рулбука системы должен быть.
Зачем вам вообще система, если игрокам не надо ее знать?
В противном случае для игроков нет разницы, подкреплен ли правилами ответ на их действия или нет — для них все равно процесс формирования ответа представляет собой черный ящик.
Это относится к игре по любым системам, тяжелым или легким.
Разрушить сюжет\мир с помощью системных инструментов мастеру, который в системе разбирается, просмотрел перед игрой лист персонажа и допустил его? Не верю.
Забавный вывод, но даже если и так — вы реально думаете, что манчкины\оптимизаторы не получают от игры удовольствия?
Мастер вообще-то перед началом игры составляет список правил и расширений по которым собирается играть. Если в результате его списка ему приходится отвлекаться — проблема опять таки не в игроках.
Не более чем ДнД\Савага\Тревеллер\Шедоуран.
Критерий фуллтайма в целом правильный. Он говорит о достаточном спросе и достаточных доходах, то есть именно что о том, что отлечает индустрию от хобби.
Изначально каждую линейку разрабатывали разные команды разработчиков.
Настолку или ролевую игру?
Два человека, но Эра не была коммерчески успешна, судя по тому, что ее авторы нашли себя в иных сферах деятельности.
Не нужно этих данных. Есть отсутствие рынка, то есть спрос на игры недостаточный. Во всяком случае для работы штатного дизайнера.
Но опять таки, насколько мне известно, и в штатах есть только три компании, которые могут себе позволить full-time дизайнера на нРПГ.
Индустрию это не делает, потому что производится энтузиастами на нерегулярной основе, в свободное от работы время и обычно без целей получения прибыли.
Вот для второго — русскоязычный рынок чересчур маленький. Если издавать на английском — да смысл есть.
Когда ролевые игры разрабатывают, чтобы зарабатывать этим, вот тогда появляется индустрия.
Есть еще конечно вариант изначальных трат для создания рынка, чтобы оправдать текущие расходы будущими прибылями. Но «работа за признание» это не индустрия.
Насколько мне известно, российского бренда, близкого по популярности к Вархаммеру, на основе которого можно сделать ролевую игру не существует.
Да даже если и предположить, что вот сейчас у нас появились люди, потратили массу стараний, времени, денег и сил на создание действительно качественного продукта — для этого продукта просто нет рынка.
Индустрии НРИ впрочем и в США практически нет — компаний, который могут себе позволить штатных геймдизайнеров почти нет (насколько мне известно — таких целых три).
Прочтение правил системы, по которой планируется игра — необходимое условие для игры, если система таки имеет значение.
Если мастер не хочет шахмат, ему не стоит брать 4ку. Киношность 4кой обеспечивается без таких фокусов.